Cargador de plasma experimental
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“ | Las balas han pasado de moda. ¿Por qué no incinerar a tus enemigos desde dentro usando un arma experimental de antimateria, basada en el uso de virotes sobrecargados de plasma? ¿Qué es lo peor que podría pasar (y si lo descubres, por favor informa sobre ello a I+D)?) | „ |
~ Descripción del arma |
Descripción
El cargador de plasma experimental (también abreviado como CPE) es un arma secundaria desbloqueable para el perforador. Se trata de una pistola semiautomática de plasma con aspecto futurista que tiene dos giroscopios acoplados a su parte inferior. Se alimenta de una batería de gran tamaño contenida en su interior y sin una abertura evidente para cambiarla. El arma posee varios aspectos estéticos bien cuidados, aunque su denominación de "experimental" indica también una naturaleza poco segura para los usuarios (algo que se percibe, por ejemplo, en un sonido de chisporroteo eléctrico al disparar).
El CPE es, sin duda, una de las armas más exclusivas que pondrá a tu disposición el juego. Se alimenta de una reserva única de "munición" y tiene un sistema de sobrecalentamiento (al igual que las perforadoras reforzadas del perforador o la ametralladora multicañón del artillero. Funciona con dos modos de fuego diferentes: disparos no cargados al pulsar el botón de disparo brevemente, y disparos cargados al mantener el disparador durante unos segundos. Cualquiera de los dos modos produce explosiones de plasma con una coloración violeta que son consideradas como proyectiles y que deben viajar físicamente a través del espacio entre el objetivo y el arma para impactar (de manera comparable a, por ejemplo, el cortabrechas. Ambos modos de disparo generarán calor, que se mide usando un medidor instalado en el arma. Si el medidor alcanza el nivel máximo, el arma se sobrecalentará y no podrá emplearse durante un corto periodo de tiempo.
Los dos modos de fuego del CPE le dan a este arma una gran versatilidad para varias aplicaciones. Los disparos normales infligen gran cantidad de daño a los enemigos individuales, mientras que los disparos cargados son enormemente útiles para encargarse de grupos grandes (casi tan efectivos como las granadas, dado su amplio radio de efecto y su daño en área). Los proyectiles de plasma infligen daño de dos tipos simultáneamente, tal y como se indica en la lista de "Estadísticas iniciales".
Sin embargo, aprender a usar el CPE lleva un tiempo de aprendizaje, ya que debes adaptarte a disparar proyectiles con un arma que usa un sistema de puntería muy particular (especialmente para apuntar a enemigos a distancia). Debido al tipo de proyectil tan especial que usa, el arma no inflige daño adicional a los puntos débiles, ocultando su verdadero potencial para hacer daño a los enemigos. El arma también tiene una capacidad de munición muy reducida: mezclando disparos normales y cargados, consumirás tus reservas rápidamente, por lo que es muy recomendable usar Mods que aumenten la capacidad máxima de munición. Al igual que con la ametralladora, ten cuidado con sobrecalentar el arma si disparas demasiado rápido.
Desbloqueado mediante un encargo. |
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Requiere nivel 15 de perforador
Precio: |
Initial Stats | ||||||||||||||||||||
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Mods
Hay cinco niveles para Mods, y cada uno de ellos tiene dos o tres mejoras para desbloquear. Recuerda que solamente puedes activar una mejora por nivel por arma.
Pirateos
Cargador de plasma experimental | ||||
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Tipo | Pirateo | Efecto | Descripción | Precio |
Clean |
Energy Rerouting |
+16 Battery Capacity x1.5 Charge Speed |
A masterwork of engineering that improves charge speed and energy efficiency without affecting overall performance! | 7300 Credits |
Magnetic Cooling Unit |
+25% Cooling Rate x0.7 Heat Buildup When Charged |
A high-tech solution to Cleanly improve the cooling rate increasing the number of slots that can be fired before overheating and also the speed of recovery from an overheat as well as how long a charge can be held. | 8900 Credits | |
Balanced |
Heat Pipe |
-2 Charged Shot Ammo Use ----- -50% Cooling Rate |
By channeling exhaust heat back into the charge chamber a shot can be charged using less energy. This does however make the weapon less efficient at dissipating heat. | 7450 Credits |
Heavy Hitter |
+5 Damage ----- -16 Battery Capacity +50% Normal Shot Heat |
Some extensive tweaking to how the shots are prepared can increase the pure damage of the weapon but at the cost of a lower projectile velocity and a reduced battery size. | 8100 Credits | |
Unstable |
Overcharger |
+40 Charged Damage ----- x0.5 Charge Speed -50% Cooling Rate |
Pushing the EPC to the limit will give you a significant increase in charge shot damage but at the heavy cost of slow charge speed and decreased cooling efficiency | 7050 Credits |
Persistent Plasma |
+Persistent Plasma ----- -20 Charged Damage -20 Area Damage |
By changing how the plasma is layered within the charged projectile a slow and persistent discharge can be achieved upon impact. However this does reduce the instance damage done. | 8150 Credits |
Desglose de estadísticas
Funcionamiento del arma
- El término capacidad de batería hace referencia a la capacidad máxima de munición del arma, un equivalente al máximo de cargadores para otras armas.
- El término calor máximo hace referencia a durante cuánto tiempo puedes disparar antes de que el arma se sobrecaliente y necesites que se enfríe antes de volverla a usar. El valor de calor máximo es de 1 o del 100 %, y no puede modificarse de ninguna manera.
- El término tasa de enfriamiento hace referencia a la velocidad a la que tu arma se enfría cuando ha acumulado calor (esté sobrecalentada o no). El valor base es de 0.4 de calor por segundo, por lo que te recuperarás de un sobrecalentamiento (100 % de calor) en 100 / 0.4 = 2.5 segundos.
- El término velocidad de carga hace referencia a cuánto tiempo (en segundos) te llevará preparar un disparo cargado. No se generará calor mientras prepares un proyectil cargado.
- El término aumento de calor a carga máxima es la cantidad de calor que se generará cuando tengas un disparo completamente cargado y no lo lances inmediatamente. El valor base es de 2, lo que significa que si mantienes un proyectil cargado durante 0.5 segundos tras cargarlo a tope (empezando desde 0 de calor), te sobrecalentarás.
Explicación del disparo "normal" y "cargado"
Normal Shots
- Damage type: 50 % Kinetic / 50% Electric
- Friendly Fire Modifier: x0.1
Charged Shot
- Single target:
- Damage type: 50 % Electric / 50 % Fire
- Friendly Fire Modifier: x0.1
- Weakpoint Damage x0
- AOE:
- Damage type: 50 % Explosive / 50 % Fire
- Full damage radius: 1.5 m
- Damage radius: 2 m
Mods exclusivos
Pesadilla Voladora
Pesadilla Voladora applies an AoE sphere around the Experimental Plasma Charger's charged shots that travels along as the charged shot flies; it deals damage to each enemy that it touches.
- Damage: Converted from the Charged Shot direct damage, affected by mods and overclocks.
- Damage type: Fire
- Affected by: Fire resistance
- Can pass through enemies and dissipates upon impacting terrain.
Thin Containment Field
Thin Containment Field causes the charged shots of the Experimental Plasma Charger to explode, carving any terrain and dealing 240 Fire damage to nearby creatures, when hit with an high-impact weapon. Player's can either shoot the projectile, use the Driller's Impact Axes, or have another player shoot at the charged shot with a projectile weapon.
- Damage: 240
- Damage type: Fire
- Full damage radius: 3 m
- Damage radius: 3 m
- Affected by: Fire resistance
- Friendly Fire Modifier: x0.5
- Charged shots now increase heat by 25 % instead of 100 %
Plasma Burn
Plasma Burn will cause every regular shot from the Experimental Plasma Charger to apply or replenish heat to an enemy based on the amount of damage dealt to it. Enemies with full heat meters will be afflicted by fire damage.
Overclock Breakdown
Persistent Plasma
- Damage: 5
- Damage type: Electric
- Interval: 0.25 - 0.5 s
- Full damage radius: 3 m
- Damage radius: 3 m
- Duration: 6 seconds
Heat Buildup When Charged and interactions with TCF
- Holding down the charge will generate 2 heat per second, that means you have 0.5 second to aim before you reach max charge and can shoot the Charged Projectile. With Heat Shield that time can be increased to 1.25 seconds.
- Since TCF reduced the cost of a Charge Shot to 0.25 heat, it means you have 0.75 / 2 = 0.375 seconds to shoot the Charged Shot before the weapon overheat. If that time seems too low, you can consider using a mod or overclock to increase it.
- Using the T4 mod Heat Shield, you will have almost a second to react. (0.75 / (2 x 0.4) = 0.9375 seconds)
Aspectos
Podrás consultar la galería completa de aspectos para este arma en la sección "Aspectos para armas".
Galería
Información adicional
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- Esbozos
- Equipment
- Secondary Weapons